nominiert zum Kennerspiel des Jahres 2016
3. Platz Deutscher Spielepreis
Zeitreisen sind möglich, dass ist die Grundannahme des Spielprinzips. Unsere Agentengruppe wird auf Dienstreise ins Ungewisse geschickt und muss sich in fremder Zeit und an unbekanntem Ort zurechtfinden. Trödelt unsere Agentengruppe herum, dann läuft ihr Auftrag schief, der Riss im Zeit-Kontinuum wird nicht geschlossen, das Unrecht breitet sich aus und der Vorgesetzte wird unzufrieden.
Wir Agenten bedienen uns bei der Zeitreise sogenannter Wirte, das sind Charaktere, die wir uns nach Sympathie aussuchen und ausleben dürfen. Es ist genauso möglich, mehr auf die effektive Lösung der Aufgabe bedacht zu sein und die Wirte so auszuwählen, dass sich deren Stärken und Schwächen in der Gruppe ergänzen.
Der Kartenstapel beinhaltet unser Abenteuer in einer Nervenheilanstalt und darf nicht einfach so betrachtet werden, um sich den Spielspaß nicht wegzunehmen. Nur nach der Regel werden die Karten ausgelegt und angeschaut. Dann suchen sich die Wirte jeder eine Karte aus und berichten in eigenen Worten, was sie sehen oder erfahren. Die Wahrnehmungen können durchaus unterschiedlich ausfallen und was der Eine für wichtig hält, würde eine Andere vielleicht übersehen. Unsere Gruppe irrt durch den Schauplatz, kann Aufgaben teilen oder Kräfte bündeln, aber es muss auch immer wieder abgestimmt werden, welcher Ort als nächstes aufgesucht werden soll.
Im ersten Versuch ist das Scheitern der Gruppe wohl unausweichlich, aber bei den folgenden sind wir erfahrener und lernen, wem man aus dem Weg gehen sollte und welche Begegnungen uns weiterbringen.
Die Geschichte, von der wir ein Teil sind, ist von begrenzter Tiefe, aber es macht Spaß, den Schauplatz zu erkunden und die zentralen Rätsel zu lösen. Mal ist mehr kreatives, mal mehr logisches Denken gefragt. Zu zweit mit je zwei „Wirten“ ist es wohl auch lösbar, aber im Viererteam findet mehr Diskussion statt und mehr Ideen tragen zur Lösung bei.
Das Prinzip der Zeitreise macht es möglich, dass die Bemühungen des Teams irgendwann von Erfolg gekrönt sein werden. Dass kann, muss aber nicht an einem einzigen, langen Abend der Fall sein, wir können unsere Zwischenergebnisse in der Schachtel konservieren für weitere Versuche. Ist die Vergangenheit endlich repariert, können wir uns neuen Abenteuern zuwenden, die in kleineren Schachteln auftreten, aber das Basis-Material des Grundkastens benötigen. (ra)
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