Es könnte auch aus Harry Potter stammen, die Abschlussklassen der Magierschule müssen ein Wettrennen zur Rabenburg machen, das Team, das sie als erste erreicht und auch noch unterwegs die leeren Zaubertrankflaschen füllen konnte, gewinnt das Rennen. Ganz so spektakulär wie bei Harry Potter ist es allerdings nicht, keine fliegenden Besen, keine Drachen und sonstige Monster. Im wesentlichen sind diese Zauberschüler zu Fuss unterwegs – oder, sie lassen Türme fliegen, das würde sicher auch im Film spektakulär aussehen.
Doch von Anfang an, am Anfang der kreisrunden Laufstrecke, stehen Turmstümpfe und die Magier, am Ende wartet die Rabenburg. Wer an der Reihe ist, spielt zwei Bewegungskarten, mit denen man die Magier oder die Türme bewegen kann. Manche Karten können beides, aber da muss man sich entscheiden. Es geht immer im Uhrzeigersinn. Die Magier kommen zu Fuss eher langsam voran, aber mit Turm geht es meist schneller. Türme kann man sogar stapeln, die auf dem unteren Turm befindlichen Magier werden gefangen (dafür darf man einen Zaubertrank füllen). Um sie später wieder befreien zu können, sollte man sich gut merken, wo die eigenen Magier sich gerade befinden. Ziemlich schnell hat der erste Magier die Rabenburg erreicht. Da macht sich diese ebenfalls auf die Reise ein gutes Stück weiter auf dem Rundkurs, für die nächsten wird die Strecke also länger.
Das Spiel spielt sich wie ein klassisches Wettlaufspiel und macht Spaß, in einer Variante kommen noch Zaubersprüche hinzu, die das Rennen beeinflussen. (mb)