Alle Agenten sind auf der Flucht vor der roten Kralle, dem berüchtigten Agentenjäger. Ein ehemaliger Agent ist übergelaufen und hat sie verraten. Nur mit Hilfe von Kontaktmännern ist die Flucht noch möglich. Diese versorgen die Agenten mit neuer Kleidung, Fluchtfahrzeugen, Geld oder gefälschten Papieren. Doch Vorsicht, jeder Kontakt birgt die Gefahr, das Spuren hinterlassen werden, anhand derer die rote Kralle einen Agenten finden kann. Manchmal ist es dann besser, einen Mitagenten ans Messer zu liefern, um nicht selbst geschnappt zu werden.
Die Agentenjagd ist ein Kartenspiel, bei der bis zu vier Agenten auf der Flucht sind. Die Kontaktmänner liegen nach Farben sortiert in vier Reihen aus. Wer an der Reihe ist, muss einen seiner Kontaktmänner ausspielen und bekommt dafür zwei andere. Allzu oft darf man die leider nicht selbst aussuchen und die Mitspieler verfolgen beim Aussuchen schon ihre eigenen Interessen. Das ungewöhnliche daran: Man versucht normalerweise keine Mehrheit in einer Farbe zu bekommen, denn das heißt, bei der Wertung der entsprechenden Reihe bekommt man einen Spurenmarker. Was letztendlich Minuspunkte sind. Nur manchmal gibt es aber auch Marker, die vorhandene Spuren verwischen und aufheben, da muss man dann seine Taktik gerade umdrehen.
Die Regeln sind etwas knapp formuliert und machen den Einstieg nicht gerade leicht, dafür erhält man aber ein ungewöhnliches Kartenspiel in einer Schachtel für die Hosentasche. (mb)
Schreibe einen Kommentar